2004公式 両刀+クロバット

サンダー入りの構築も書いたのですが、どちらかと言えば04遊ばれていた当時に近い形式を踏襲した構築がこちらとなります。

当時の構築テンプレみたいなものが

  1. 草狩り枠→クロバット、テッカニン、ハリーセンで大体ゲンガー対策も兼ねた呪いのお札持ちが多かったかと。
  2. 草枠→ルンパ、ナッシー、ダーテング。晴れはちょっと少数派。ソラビハイドロみたいなハイブリッドルンパも重宝されたり。
  3. メタグロス→爆発出来る。ヘドロ爆弾でルンパも一応削れたりするし種族値高いよねー。
  4. ラティオス→稀にラティアス。あまり電磁波入はみかけなかった。
  5. 高火力物理→グラードンor鉢巻ケンタロスor鉢巻カビゴン
  6. カイオーガ→現役当時は耐久調整が多かったかと。おそらく雨パで天候維持とかそっちを優先していたかと。

 

5の補足で言えばカイオーガがHP振りメインだったのもあり破壊光線はケンタもカビも割と本気の選択肢で使われていたのかなと。ケンタはやっぱり05と同じく鉢巻捨て身の火力を耐久調整の仮想的にされていました。カビゴンはケンタロスと違って雨ルンパとかカイオーガに対して1回は少なくとも耐久調整をぶち抜いて捨て身なり破壊光線叩き込んで1vs1交換狙えるみたいな使い方が強くAB極振りで運用されていました。威嚇を取るか耐久調整を破壊出来る火力を

取るかみたいな選択だったかなと思います。

 

改めて個別解説です。

 

・クロバット@毒針

  • 陽気H161 A142 B100 D100 S200
  • ヘドロ爆弾、シャドーボール、身代わり、守る

毒針持たせることでHP高めのルンパも確実に狩ります。毒針を持たせる発想はここ最近ビーンさんがコランダムカップの構築を組む際に意見を貰うことになり、ルンパが強いダブルのルールではそのまま採用価値の高い要素だと感じたのでこの構築では流用して採用しています。

有利対面の時に身代わり残す立ち回りは鉄板行動になるでしょうか。

サンダー入り構築でも書きましたが、浮遊枠が貴重かつ、直接グラードンやカイオーガの苦手な草を排除するという観点ではこの2体を主軸に組み立てる立ち回りがしっくり来るのではないかと思います。

 

・ルンパッパ@ラムの実

  • 控えめH177 B91 C133 D135 S107
  • ハイドロポンプ、ギガドレイン、猫だまし、守る

臆病カイオーガの雷2発耐え、H151ケンタロスをハイドロポンプで1発

サンダー入り構築と配分は一緒ですが、役割が比較的被っていたサンダーがいない分カイグラに対して積極的に選出する機会増えそうです。その為素早さは低めではありますが場持ちする様な配分が何だかんだ良いのかと思います。

 

・メタグロス@先制の爪

  • 意地っ張りH185 A182 B151 D131 S93
  • コメットパンチ、ヘドロ爆弾、大爆発、守る

ラティやカビハピアイス等の一般枠に強いポケモンというのが採用理由になります。そういえば当時もそんなこと言ってた。

これは私の昔の思い出ではあるけどグロスって当時爆発してなんか適当に相手と交換するくらいの認識で動かしていてこの後05を取り組むときにグロスがエース格になるっていうのがすごく新鮮だった記憶がありました。他にも4thGS取り組む時も04取り組んでいたおかげで脇役として伝説級を狩りにくるポケモンを排除するように使うとかクッションとしての動かし方を考えれば良いなと思ったのでこの04を遊んでダブルバトルを始めたことは構築組む時にすごく良い経験していたんだろうなと思います。

配分は臆病C202カイオーガ雨ハイドロ耐えとA202グラードン地震耐えを両立しています。

 

・ラティオス@龍の牙

  • 臆病H155 B100 C182 D131 S178
  • ドラゴンクロー、サイコキネシス、10万ボルト、守る

こちらの構築はラティオス自身も火力に回すためにアスではなくオスを採用しています。

これも当時の思い出話みたいなものではありますが、当時現役で遊んでいる中で04で電磁波なり凍える風のサポートってあまりなくて凍える風って教え技なかったので実質レジアイス援用技に近いものだったしほぼ見かけなかったなと思いました。

唯一、臆病HSワタッコがいたなぁって記憶あるくらいでフルアタックに近いものが6匹で構成されるのが大半だったように思います。

私も現役から続けていて当時強かったのこれだよなぁみたいな記憶を頼りに組んでいるので、今後04も研究されていく上で05みたいにラティオスよりラティアス主流になる流れになりそうな気がします。

低乱数ではありますが臆病でも竜の牙ドラゴンクローは相手のラティオスを落とすことができます。04のルールは絶妙に低乱数のダメージになるものが多く、計算しているとちょっと足りなくてストレスになることが多いかもしれません。そんな時は全てルンパの猫騙しを入れて解決すればいいのではないでしょうか。知らんけど。

後第三世代と第四世代って確か最後のダメージ計算の2を足す位置が違っていた気がします。第4世代の計算で電卓計算で割と私の配分作っているのでもしかしたら数値ズレてるものはあるかもしれません。

サイコキネシスの枠は身代わりとか安定択の冷凍ビーム等比較的色々自由にトレンド見て変えてもいいし、いっそここに電磁波仕込むとかは色々諸説あると思います。

 

 

・グラードン@カムラの実

  • 陽気H175 A202 B161 D110 S156
  • 地震、目覚めるパワー霊、剣の舞、守る

この構築では手助け抜いているので自ら剣の舞で火力を出す方向に。

とはいえ地震連打でも雑に強いかなーって思います。

剣の舞の他の技候補としては身代わりや恩返しが候補に挙がります。

テッカニンも案外きつめなので原子の力も候補になります。やっぱりそういう意味でサブロー!パはよくできていると思います。

クロバットにシャドーボール入れている為ヌケニンはそっちで対策するならめざ虫にして草に強くするのも選択肢として上がってくるのではないかなと。それこそ上述の原子のトカラとの組み合わせは悪くないでしょう。

 

・カイオーガ@クラボの実

  • 臆病H175 B111 C202 D160 S156
  • ハイドロポンプ、雷、冷凍ビーム、守る

書くことないです。ハイドロポンプ外さない限りは強いですよね。

 

選出パターン

対雨

先発 クロバット+ルンパッパ

後発 ラティオス+グラードン

 

クロバットを純雨相手であれば天気を晴れにして雨ハイドロから守りつつグラードンの地震も浮遊2体に耐久高め配分ルンパだとギガドレインの回復も絡むならば巻き込みリスクも少なめなので最大限グラードンの火力を通す方向の選出です。

もしケンタロスが絡みそうならばルンパッパの雨ハイドロで倒したいのでこちらもラティオスの代わりにカイオーガ入れて雨ハイドロを早めに使える方が処理は楽になるでしょう。

 

レジアイスやらハピナス絡みは

先発 ルンパッパ+ラティオス

後発 メタグロス+グラードン

相手のクロバット絡みはサイコキネシスで確実に処理。メタグロスで上手くヘドロ爆弾当てないとルンパッパ処理しにくいので頑張って当てたいです。

 

クラシックな両刀(サブロー!パみたいなの。ミラーもかな)

先発 クロバット+ラティオスorルンパッパ

後発 カイオーガ+グラードン

 

草刈枠がテッカニンかクロバットで処理手順が変わりそうですがテッカニンだとこっち不利な選出になりそうです。サンダーパターンはクロバットではなくラティオスとルンパッパ選出でも良いかもしれません。

 

 

2004公式 両刀+サンダー

第三世代の対戦環境に再度関わりだしてから04含めて過去の世代のルール向けの構築が自分向けに残ってなくて配分の意図やらがぼやけたまま自分の中で風化してしまっているんですね。

今になってメモが残っていない事で配分意図とか自分が何を脅威に感じて何を対策するような構築を組んだのか分からなくて困ることが増えていることに気がついた次第です。

出来不出来は勿論あると思うのだけれども情報を残すことも当時現役だった私が今との橋渡し役になることもあるのかもしれないなと感じているのもあるので手直ししつつ記事に残します。

私が第三世代の対戦会にもう数年以上参加していないんですね。なのでもしかしたらメタが変わってここ、技こっちがいいなみたいなのがあれば実機で遊ばれる方は改変してみてもいいんじゃないでしょうか。

 

 

本題に入ります。構築は09からの逆輸入で第三世代ダブルも席巻するようになりつつあるHSベースの身代わり残飯サンダーが04環境でも活躍するんじゃないかと睨んだ上で作成したものになります。コランダム終わった後にビーンさんが身代わりサンダーの強さに感服していたのでいっそ04でも強いのでは?みたいに思ったのがきっかけです。

以前04で遊んだ際に現役時代はグラードンのいない雨パベースが流行していたのでその印象で組んだパーティがここ最近の現役勢との対戦であまり上手く回せていなかったのもあったのでカイグラ両軸も改めて組み直してみようかなと考えたきっかけでもあります。

身代わりサンダーのいいところは圧倒的な場持ちでいるだけで素早さの劣る相手は不利な択を共用され続ける点にあると思います。

 

以下個別解説

 

サンダー@食べ残し

  • 臆病H177 B105 C166 D110 S167
  • 10万ボルト、目覚めるパワー氷、身代わり、見切り

05の時と比べるとHPを少し減らしてCに大きく振った身代わりサンダーです。04の現役当時は雨パの雷ドッカンするかCSベースのヤタピ身代わり位でしか記憶がありませんでした。しかし、今はグラードンの使われ具合を見ていてもポテンシャル活きるんじゃないかなと思います。

めざ氷サンダーだと冒頭にも書いた自分より遅いポケモン=カイグラのどちらにも強い立ち回りが組めるのが特長になるでしょうか。後は味方のグラードン選出時の浮遊問題もかなり解消出来ることもメリットとなりうるでしょうか。案外このルール、ラティ2匹以外の浮遊枠少ないんですよね。

04だとサンダーの代わりに入るのはクロバットやテッカニン、ハリーセン等のルンパナッシーダーテング等の草ポケモンの狩り枠を採用する人が多いところをサンダーに置き換えている為草ポケモンは天候の流れに合わせて処理していきたいですね。

狩り枠を削ってカイグラグロス辺りに強く出られる様に構築していると解釈すると良いのかもしれません。

因みに概ね臆病オーガの雷と今回の配分の10万ボルトはほんの僅かにこちらが弱いくらいでほぼほぼ同じくらいの火力と思っておくといいかもしれません。

C166でもH176グラードンがめざ氷は中乱数2発なので過信は禁物でしょうか。

05の定番のH193/C150サンダーでも役割自体は果たせるのですが、H振りカイオーガが倒しにくかったりするので個体用意の手間はあるかもしれませんが04でサンダー出すならこの形が理想形に感じます。

 

・ルンパッパ(すいすい)@ラムの実

  • 控えめH177 B91 C133 D135 S107
  • ハイドロポンプ、ギガドレイン、猫だまし、守る

ケンタロスがいるなら優先して出したいですが、雨軸の時より選出機会は少なくても回しやすいとは思います。

臆病オーガの雷2耐え、H151ケンタロスが雨ハイドロで1発、素早さは加速前の意地っ張りテッカニン抜き

あと持ち物は何だかんだラムの実が一番良いのかなと。雷や電磁波の麻痺の目の敵にされるだけでなくカイオーガと違って冷凍ビームなんかも飛んだりするので。

 

・メタグロス@先制の爪

  • 意地っ張りH185 A182 B151 D131 S93
  • コメットパンチ、ヘドロ爆弾、大爆発、守る

先制の爪爆発は強い。

こっちのグラードンとカイオーガはそれぞれ最速でミラー意識しているので控えめや意地っ張りのカイグラのメインウエポン耐えは切りました。陽気とか臆病なら地震や雨ハイドロとかはちゃんと耐えて爆発します。

元々はメタルコートを持たせてH187のレジアイスをコメットパンチで狩るとかそんなんだったかなと。相手にカビハピアイスみたいなのがいる時に出すことが増えると思います。グラードン任せにするとカウンターに狩られたりするので。

 

・ラティアス@オボンの実

  • 臆病H175 B111 C141 D151 S178
  • ドラゴンクロー、手助け、電磁波、守る

サンダー活かすならラティも05のようなサポート運用でも良いのかなと思いドラゴンクローで陽気グラードンが3発のラインまで火力に振って残りはH振りに。

手助けはふんわり雰囲気で採用しているので諸説あり。

サンダーの10万でも手助けもらえれば耐久無振りオーガならば乱数次第で1発。

 

・グラードン@カムラの実

  • 陽気H175 A202 B160 D110 S156
  • 地震、目覚めるパワー霊、身代わり、守る

身代わりの枠は諸説あり。手助けあるから剣の舞じゃなくても良いかな的な。

本当は目覚めるパワーも虫とかならば手助けあるとルンパもテングも飛ばせます。

ヌケニン対策がこれだけに。やむなし。もしかしたら今後ヌケニン見流機会増えたのであればメタグロスがこっちでもめざ岩なり何らかのアクションは考えても良いかもしれません。 

持ち物、現役の頃からほどよく冷凍ビームとかもらってカムラで逆転して縛り返すの好きでこればっか使っています。ただ単に他の持ち物をちゃんと考えたことがないのであまり開拓してない感あります。

 

・カイオーガ@クラボの実

  • 臆病H175 B111 C202 D160 S156
  • ハイドロポンプ、雷、冷凍ビーム、守る

ミラー考えて臆病最速。

電磁波やら雷のおまけのマヒもらう事故は増えやすいんでクラボが良いかなと。

 

 

サブロー!さんが両軸で全国制覇してほぼ04の結論構築に近いものはいまだに語り継がれているので大まかな6体の組み合わせ方は確立しているゲームではあるとは思うんです。

ただ、個別の開拓とかそういう部分はいまだに進化させる余地あります。三世代ダブルではなんだかんだ人気も高いルールですし敷居も案外個体調達さえ何とかしちゃえば一個のパーティで長く遊べるルールだと思うので構築の見本になれば良いなと思います。

令和8年に20年ぶりにコランダムカップの対戦会だってよ 後編

https://matsu-1129.hatenadiary.org/entry/2026/08/29/185444前編

 

構築作成時に対策キャラを抑えつつTiarも作成。

 

 

  • SS カビゴン メタグロス キングドラ ルンパッパ

 

  • S ガラガラ ゲンガー スターミー ケンタロス サンダー クロバット ハピナス レジアイス

 

  • A ギャラドス サンダース スイクン ラグラージ ボーマンダ 

 

  • B リザードン フシギバナ ウインディ ウツボット マルマイン ナッシー ヘルガー ヘラクロス エンテイ ジュカイン ダーテング ケッキング サマヨール ネンドール レジロック レジスチル

 

気をつけたいわからん殺し

  • 爆発→マルマイン ゲンガー ナッシー カビゴン ダーテング メタグロス レジ3種
  • スキスワ→レジスチル
  • スキスワ→ケッキング
  • とけるとか鉄壁使えるキャラとハピナスの横取りでの強化
  • 雷ハピだと思って戦ったら小さくなるハピは御愛嬌。なんだかんだ雨雷は変な構築に対する解答になってるのかも。

 

今回ビーンさんに構築提案として最終的に私から投げたもの

スターミー@神秘の雫

カビゴン@先制の爪

サンダー@食べ残し

クロバット@毒針

ハピナス@光の粉

メタグロス@ラム

 

実際はスターミー→ケンタロス@拘り鉢巻

・構築の簡単な所感

多分ビーンさん本人も構築とか書くと思うので簡単に。

雨環境でケンタロス出すか?みたいな感想とゲンガー増えるかなぁって考えていたので一私からは度スターミー入りでビーンさんには提出。

ただ、ビーンさん曰くここはケンタロスの方が威嚇や対カビの事を考えると強いのでは?とのこで変更されているみたいなので実際それが正解だったみたいです。

あとキングドラルンパの火力に魅力感じてたので前編で出した雨構築のほうが個人的にいいなと感じていたのでしっかり優勝に繋げたのはビーンさん自身の構築理解と動かし方が大きいのだなぁと改めて感じています。

このパーティを考案する際、キーになったのはハピナスですね。

スタンで05の柏スタンみたいなパーティ作って!みたいな要望受けたとこからのスタートラインで作成したので当時はあまり評価をしていなかったクッション性能のあるポケモン何かしら入れたら良いのかなと感じていたので思い切ってカビハピ両入れにしてみました。

爪とか09からの逆輸入要素の残飯サンダーで持ち物が埋まりつつありましたが、粉は元々ハイドロやらコメットみたいな元々命中不安抱えてるものがバンバカ飛んできそうだし、そのへん避けたりしたときに卵産みで粘れると自然と雨のターンも消化したりも出来るのだろうと思い

ました。冷凍ビームやら雷の追加もすぐ死ななければ何回か動けるだろうし、そうなれば天の恵みの特性も役に立つかなーみたいに雑に考えていました。ハピ見たときに技とか相手する側は勝手に色々考えてくれるかなーって思います。

 

 

過去作オフ、あればまた私も顔出したいですが構築くらい何かしら考案したりで私も楽しめる範囲で参加したいなとは思っています。

 

あと、シングル含めてビーンさん優勝おめでとうございます!毎回投げた構築使いこなして結果残してもらえるので構築作成者として冥利につきます。

 

 

 

 

令和8年に20年ぶりにコランダムカップの対戦会だってよ 前編 

https://ameblo.jp/goreamlive2nd/entry-12974875866.html

記事を書くきっかけは上記の関西エメラルドオフ。当時高校生だったときに遊んでいたものが改めて遊び直されているなんて当時想像もしませんでしたね。

今現役世代のWCSも丁度世界大会のようですね。私も一緒にプラチナ世代で遊んでいた知り合いが未だに頑張っていたりでほんと凄いなぁと思っています。

 

今回京都までは諸事情で足を運べないけど丁度参加するビーンさんから構築なにか良いのがないかと相談を受けたこともあり私も久々に構築作成だけでも力になれればと思いせっかくなので構築サンプルも含めて記事を残すことにしてみました。

 

因みにビーンさんが残していた当時のパーティ資料によると

TNサックス!のが私。HNなんて読むのか分かりません、、、何がしたかったんだろ。。

 

先に書いておくとこのパーティ自体に強みってないですね。後程説明するパーティの方がこれからコランダムカップに興味持つ方いたら参考にしてほしいかなと。

何がだめかって言うと雨パの強さに気がつくこともなかったりメタグロスのクッションとしての重要度や威嚇が効かない利点とか理解しきれていなかったりでメタグロスの代わりにヘラクロス採用していたり。

当時のことをそこまで覚えていないのですが、あまりパーティ完成度高くはなくて練習で遊んだときにゆずきさん、風直さん、りぃさん等の実力あるプレイヤーのパーティにはとても及ばなかった事はたしかに覚えています。

ギャラガラコンビを対策厚くしたくてめざ電サンダースを用意したのは覚えています。

結果だけ見ると勝てているのが不思議なくらいですね。

 

ところでコランダムカップって公式大会がなかったため関東だとぽけもん*あんだ<ぐらうんどさんが音頭を取って各地のオフとも交流もしながらこの大会を主催する企画でした。

私はGBAでFRLGからオフ会に参加することとはなりましたが、知っている中だと特に関西のオフ会界隈と初めて関西の方をお見かけしたのがこの2006年のこの企画でしたね。

関西の委員会オフや岡山のつのオフって未だに続けているってのは今更ながら凄いことだなぁと思いますね。

少し話しが逸れましたが上記の理由で前年度の公式がラティ2種有りの複数催眠がないダブルバトルのルールとなっていたためコランダムカップはラティ2種も禁止したルールになった感じだったのかなと思います。

このルールの結論と言うか当時遊んだ中の私の中で感じたことだとさっきも書いたのですが雨パ環境ですねぇ。

・ラティアスがいないことで対天気で強化されるキャラが半減されにくく、尚且つ凍える風や電磁波での足止めが受けにくい。

・威張る地震が浮遊している数が減ってるし威張るをやらせるのにちょうど良いキャラがいない問題。

・110族でゲンガーも動きやすくなり雨乞い始動に向いたキャラも入れやすい。

・ヘドロ爆弾仕込めばなんとかなるルンパはともかくキングドラを瞬殺出来るキャラがいない。

 

浮いているキャラが減って威張るや手助けがやりにくい兼ね合いで地震、というか範囲攻撃が扱いにくいってのも相まって単体の処理スピードが大事になるのもあってか雨ハイドロの扱えるルンパとキングドラがパワーが抜けているキャラになるってところが構築作る時に鍵になるポイント、と私は解釈しています。

 

それを踏まえて私がコランダムカップで改めて参加するのであれば以下の構築がテンプレになるかなと思って仮想構築にしたのが下記構築となります

 

シミュレーション用雨パ(ウインさん構築リメイク)以下実数記載

カビゴン(厚い脂肪)@先制の爪

意地っ張りH255 A157 B98 D144 S56

配分失念。05の使いまわし

恩返し、地震、自爆、守る

 

サンダー@食べ残し

臆病H193 B105 C150 D110 S167

最速HSベース。

10万、めざ氷、身代わり、見切り

 

クロバット@毒針

陽気H161 A142 B100 D100 S200

ビーンさん曰く毒針ないとH振りルンパが落ちないことがある

ヘドロ爆弾、シャドーボール、身代わり、守る

 

キングドラ@クラボの実

控えめH151 B115 C161 D115 S137

ハイドロポンプ、冷凍ビーム、雨乞い、守る

 

ルンパッパ(すいすい)@ラムの実

控え目H167 B91 C156 D121 S110

すいすいで最速竜舞ギャラ抜き、残りHP

ハイドロポンプ、ギガドレイン、猫騙し、守る

 

メタグロス@光の粉

意地っ張りH185 A185 B150 D110 S111

攻撃185にして残りすばやさ。05グロスの流用みたいなもの

コメットパンチ、地震、雨乞い、大爆発

 

 

相変わらず単体性能の高いサンダーグロスカビをベースに雨乞いでの突破力の高いキングドラルンパ、そして採用数の高いと予想されるルンパに強く出れるクロバットを採用したものとなります。

因みにウインさんというのが当時の実力者の方で実際に代表決定戦まで進まれている方になります。

この時点でも完成度高いものですし、少し09からの逆輸入要素のみがまも残飯サンダーにしたとかそのくらいのものなのでこの様なキングドラとルンパッパに強いパーティは何かをテーマに今回は本命構築を作成することとしました。

 

https://matsu-1129.hatenadiary.org/entry/2026/08/29/203542

 

後編に続きます

 

04のハリーセンの強いところについて質問受けました

先に結論づけておくと今の第三世代を嗜む方々での環境だとそこまでハリーセン、そこまで強くないです。理由は後で書きます

これは実際最近くどオフや色んな身内対戦などで自分が使ってむしろ改善ポイントになるくらいです。

 ハリーセンは環境に合わせて役割を似せやすいクロバットテッカニンと使い分けて構築組み入れるといいと思います。

 

それでも私がメインで使っているオーガルンパ雨軸で入れていた採用理由とその他の候補についてもまとめて書いておこうと思います。

 

まず、ハリーセン含む毒タイプ物理の役割はズバリ草タイプを狩ること。

もっと具体的に言うとルンパッパ、ナッシー、ダーテングのこの三体を確実に刈り取ることだと思っています。

現在04の構築を僕が組む際、必ずこの枠に当たるキャラを組み込みます。

 

ここの枠をハリーセンにしてある際のポイントとして上がるのが

 

・雨状態で意地っ張りの性格であっても確実にルンパッパより早い状態である。

・この草除去枠と合わせて兼任させられやすい対ゲンガーにはシャドーボールの火力が一番高いため乱数で撃ち漏らす確率が低いです。但し、それは持ち物は呪いのお札前提ではありますが。

・道連れを見せることで安易に地震を撃たせにくい。

・桂馬さんが全国大会で使っていて僕は桂馬さんリスペクトなので採用しない理由がなかったw

 

以上がハリーセンのメリットでしょうか。

 

逆にハリーセンの根本的なダメなとこは雨でないと役割遂行しにくい点に尽きるんです。当たり前の話ですけども。

そもそも今ハリーセン使うのってめーっちゃくちゃ環境には逆風吹いているんです。

その理由が現役当時で遊ばれてた時の環境って大雑把に雨、晴れ、両刀、それ以外の四つにカテゴリー分けされた際に雨が一番強いみたいな風潮だったため似たような役割のクロバットよりも当然役割遂行しやすい環境だったんです。

僕はまだ良くも悪くもその辺の考え方が根底に残っているので雨信者なんですよね、04は。だから対雨に強い雨パ作るとハリーセン採用したくなってくる感じでした。

両刀は全国優勝のサブローパみたいな結論パの位置付けのパーティがあったためそこまでプレイヤー側の認識で弱くはないなぁ位の温度感。

晴れなんて一発芸位の感じで扱われてました。

 

ところが今遊んでる人たちってほんとにパーティ多彩だし晴れとかグラードンめちゃくちゃ当たるんですよね。むしろ純雨って俺だけ?ってくらいなので。

今のグラードンに対するみんなの評価がかなり高いとハリーセン採用するリスクが採用メリット上回ってきたなって言うのが今の感想です。

なのでこの枠は冒頭にも書いたのですが晴れが多い環境ならテッカニン、両刀やバランス取りたいときはクロバットが現状最適解かなと感じてます。

のでハリーセンは雨が多い時に一番この枠でピンポイントな強さを発揮するという感じでしょうか?

 

 

今更ながら09オフで使った構築の解説です

カバルドン@ラムの身
勇敢
H252 A252 D4
地震、噛み砕く、鈍い、守る

クレセリア@カゴの実
臆病H180 C76 S252
サイコ、凍える風、リフレクター、電磁波

メタグロス@シュカの実
意地っ張りH236 A60 B4 D188 S20
地震、岩雪崩、パレット、守る

ラティオス@拘り眼鏡
臆病H4 C252 S252
流星群、10万ボルト、トリック、守る


前からカバルドン自体はドサイドンにも強く、ドーブルに対しても強いってことから注目してましたがオフ会で始めて使ってみました。

結論から言うとD降ってないカバルドンが活躍することなくラティオスを投げるタイミングも掴めず眼鏡がくさりと全く解説しようにも出来ないくらいの欠陥構築となってしまいました。


ということで一応予選ぬけは辛うじてしたので結果は残った?のですが多分この構築を使うことは今後ないとおもいます。

05ウインディ入りスタン

以前別ブログに書いてた内容の移転記事ですw

ウインディ(威嚇)@木炭
控え目183(140)-117-101(4)-157(180)- 101(4)- 138(180)
オーバーヒート、噛み砕く、手助け、守る

D90ケンタロスをオーバーヒートで一発
A152ケンタロスの捨て身タックルを威嚇抜きでも耐え

スタンに採用されているメタグロスに強く出られるキャラで威嚇持つキャラ。同じく05ダブルでは強キャラとされるケンタロスにある程度強く出られる配分としています。
柏スタンで処理が手間取りがちなレジスチル等にも強くなる点がウインディの利点と言えるでしょう。


カビゴン(厚い脂肪)@先制の爪
意地っ張り255(156)-157(100)-98(100)-*-144(108)-56(44)
恩返し、地震、自爆、守る

恩返しでケンタロスの鉢巻捨て身タックル耐え調整のポケモンを2発
A187メタグロスのコメットパンチ2発耐え
C152スターミーのハイドロポンプ3発耐え

スタンでは定番の構成に

サンダー@食べ残し
臆病193(220)-*-105-150(36)-110-167(252)
10万ボルト、目覚めるパワー氷、身代わり、見切り

H16n+1で身代わり残飯が一番効率良く回せるように調整

クロバット@呪いのお札
陽気H4 A252 S252
ヘドロ爆弾、シャドーボール、挑発、守る

主に挑発を撃てるキャラ枠として採用。
ハピナス絡みの構築や対雨パのルンパッパに対する牽制だけでなくウインディと組ませた際に手助けを受けて自身も火力要員として動かすことも可能です。

メタグロス@ラムの実
意地っ張り185(236)-187(116)-150-*-110-109(152)
コメットパンチ、地震、目覚めるパワー岩、守る

地震で187-151メタグロスを確定2発 <攻撃+2地震で187-151メタグロスを確定1発>
目覚めるパワー岩で190-105までのサンダーを確定2発 <攻撃+2目覚めるパワー岩で188-105サンダーまで確定1発>

最近の05ダブルでは定番となりつつある目覚めるパワー岩を採用した爆発抜きの構成です。

ラティオス@クラボの実
臆病155-*-100-182(252)-131(4)-178(252)
ドラゴンクロー、サイコキネシス、凍える風、守る


まず、構築を作るにあたり2017年に作成した通称「柏スタン」が第4回のくどおふで結果を残すことが出来て当初の目的の第三世代ダブルのスタンダードの確立は達成したのではないかとの思いが個人的にありました。
その際の構築がピーナツさんの日記に載せてあります↓↓
http://blog.livedoor.jp/peenats_2/archives/24836522.html

その後も05ダブルも少しずつ環境が変化していきただの縛りの概念を単純に突き詰めた構築だけではなく少しずつギミック開拓や基準になるキャラも出揃ったのでそろそろ基準になるスタンに強めのキャラが入っていることと合わせて挑発を持ったキャラを入れることによるギミック阻止が出来るキャラを入れたパーティーを構築しようと構想しておりました。

そこで今でもサンダーとの組み合わせで人気の高いウインディと合わせて精神力が魅力となるクロバットを入れることにより構築がスタートしました。
他は05ダブルの中心となるカビゴン、サンダー、メタグロス、ラティとの定番4匹で補完しつつ火力の出しやすい組み合わせのパーティーとなりました。

当初09の日本代表決定戦の頃に愛用していた神速の便利さを思い出し、ウインディの神速を入れた配分や相手の雨乞いに対するオプションでクロバットに日本晴れを入れたりも想定していました。
しかし、いざ日本晴れを使いたい場面で想定していた対雨パを考慮した際らルンパが初手として相方として出てきそうなキャラが防御に振ったゲンガーやクロバットが同速で1発で倒される可能性のあるサンダースなどが考えられました。その組み合わせに対して結局日本晴れを入れても有効となる立ち回りが思いつかない点や、ウインディ神速の火力が09とは違い味方の火力を出す手段に限りがあり計算をすればするほど痒いところに手が届きませんでしたw
そこで思い切って日本晴れを切り神速も手助けに変えて小細工するよりも瞬間的に火力を出すことを念頭に方針を変えてラティアスの代わりにラティオスを採用したりメタグロスには弱いがウインディメタグロスを封じつつ素早さを生かして殴るキャラが動きやすくなる立ち回りを想定しました。

今回ウインディをとにかく使いたい!
ここから作ったも同然の構築でもあるのでメタグロスに強い点は勿論ですが、今回は採用されていない対ケンタロスも多少考慮した配分で仕上げました。
対スタンの選出もウインラティ初手やウインサンダーの後ろカビグロスみたいな09に近い選出を考えていたり相変わらずスタンとして柔軟性もある構築となっているんじゃないかとおもいます。

スタンの完成系はこれは以前作った柏スタンもそうなのですが、元々スタンの持論に6匹は変えずに配分や技の仕込みでトレンドにも対応出来るスペックがあることが前提での構築論で作成しています。この構築で言えば電磁波ラティアスが採用されていない変わりに手助けを受けて火力の出しやすいラティオスを採用していたり少し期待を込めた実験的な試みも含んでいます。